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COACH — 열정을 돕는 페이스메이커, 나의 첫 UX 프로젝트

라이트브레인 UX 아카데미 5기 오픈프로젝트 — [AI × Smartphone × 1인가구]를 주제로, 자기계발을 이어가도록 동기를 부여하는 AI 코치 'COACH'를 설계한 기록. 처음으로 받은 UX 교육이자, 6인 팀으로 기수 우수팀에 선정된 프로젝트.

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내가 처음으로 UX라는 걸 정식으로 배운 곳이 라이트브레인 UX 아카데미였다. 5기 정규 Basic Course, 주제는 Next Mobile Service. 여섯 명이 한 조가 되어 두 달 남짓 붙어 있었고, 모두가 정말 열정적으로 달라붙은 덕에 그 기수의 우수팀으로까지 뽑혔다. 지금 봐도 애정이 남는, 나의 첫 프로젝트 기록이다.

COACH — AI × Smartphone × 1인가구, Rightbrain U 5기 최종 발표 표지COACH — AI × Smartphone × 1인가구, Rightbrain U 5기 최종 발표 표지

무엇을 만들었나 — [AI × Smartphone × 1인가구]

우리 조가 잡은 교집합은 AI × 스마트폰 × 1인가구였다. 혼자 사는 사람이 자기계발을 시작은 하지만 이어가지 못하는 지점에 주목했고, 여기서 컨셉을 뽑았다 — "목표를 향해 달려가는 멋진 당신의 열정을 돕는 페이스메이커, COACH."

혼자서는 쉽게 흐지부지되는 목표를, 곁에서 페이스를 맞춰주는 러닝 페이스메이커처럼 AI가 붙어 끌고 가 준다는 아이디어였다.

01. 이슈 도출 — 리서치부터

주제 선정 → 컨셉 선택 → 데스크 리서치 → 필드 리서치 → 키 파인딩 순서로 밟았다. 먼저 AI 서비스를 특성별로 뜯어보는 데스크 리서치를 돌렸다 — 총 21개 케이스. Siri·네이버 AiRS·Google Assistant·클로바·SKT 누구·Jibo 같은 사례를 컨텍스트 대응(Contextual Responsiveness), 점진적 진화(Steady Evolution), 인간다움 모방(Imitating Human Characteristic) 같은 축으로 갈라 봤다.

컨셉별 데스크 리서치 — AI 서비스 21개 케이스 분석컨셉별 데스크 리서치 — AI 서비스 21개 케이스 분석

그다음이 필드 리서치 설계였다. 주거 환경·일상·자기계발·인공지능 서비스라는 큰 이슈를 잡고, 각 sub-issue마다 "무엇을 조사할지"와 "인터뷰에서 실제로 던질 질문"을 한 줄씩 짝지어 설계했다. 지금 다시 봐도 이 표를 채우던 게 리서치의 밀도를 처음 체감한 순간이었다.

필드 리서치 내용 설계 — main/sub issue별 조사 항목과 인터뷰 질문필드 리서치 내용 설계 — main/sub issue별 조사 항목과 인터뷰 질문

컨셉 — "감정적 지지를 해주는 친구"

리서치를 거쳐 좁힌 COACH의 성격은 이거였다. 목표를 잃지 않도록 동기를 부여하고, 감정적으로도 지지해 주는 "친구." 기능을 나열하는 대신 관계의 톤을 먼저 정한 게 좋았다.

개입의 원칙도 세웠다 — 자기계발 영역에 한정적으로 개입하되, 사용자 피드백을 통해 개입 범위를 계속 학습해 "사용자가 원하는 만큼만" 다가간다.

유저 시나리오 + 그룹 스케치 — 서비스 시작과 개인정보 수집범위 초기 설정유저 시나리오 + 그룹 스케치 — 서비스 시작과 개인정보 수집범위 초기 설정

06. 프로토타이핑

손 스케치로 시나리오를 잡은 뒤 화면으로 옮겼다. 두 갈래가 핵심이었다.

① 동기 부여 & 스케줄링 — 학습 중 아이트래킹으로 졸고 있음을 감지하면 동기 부여 화면이 뜬다. 롤모델 사진·한 줄 명언·목표 상기·코치 멘트를 보여주고, 사용자는 계속하기 / 스트레칭(5분 영상) / 그만하기(재스케줄링) 중에 고른다. 그만둬도 혼내지 않고 일정을 다시 짜 준다.

프로토타이핑 — 동기 부여 및 스케줄링 플로우프로토타이핑 — 동기 부여 및 스케줄링 플로우

② 학습 정보 추천 — 사용자에게 맞는 학원을 재정·유휴시간·강의 리뷰 기준으로 비교해 PLAN A/B/C로 추천하고, 선택하면 캘린더에 학습 일정까지 자동으로 얹어준다.

프로토타이핑 — 맞춤 학습 정보 추천과 캘린더 등록프로토타이핑 — 맞춤 학습 정보 추천과 캘린더 등록

돌아보며

2017년의 결과물이라 지금 기준으로 보면 거칠지만, 리서치로 문제를 좁히고 → 컨셉의 톤을 먼저 정하고 → 시나리오와 화면으로 내려오는 UX의 기본 흐름을 이때 몸으로 익혔다. 여섯 명이 밤늦게까지 붙어 만들어 우수팀까지 받았던 이 프로젝트가, 내 UX의 출발점이었다.

무엇보다, 능력이 뛰어난 분들과 같은 팀을 하게 되어 많이 배울 수 있었던 감사한 시간이었다.


원문 · 라이트브레인 UX 아카데미 5기 오픈프로젝트 — COACH